Das Forschungszentrum Nutzerzentrierte Technologien beschäftigt sich mit verschiedenen Aspekten der Kommunikation von Menschen, Medien und Technik. Im Jahr 2016 stand eine besondere Zielgruppe im Fokus: Kinder und Jugendliche. 

 

Mensch-Computer Interaktion aus Sicht von Kindern

Wissenschaftliche Forschung mit den Ideen von Kindern zu verknüpfen war Teil der jährlich stattfindenden Tagung „Usability Day”. Der uDay XIV beschäftigte sich mit dem Thema „User Interfaces neu denken“. Dazu hatte die Hochschule ExpertInnen von verschiedenen Universitäten, Forschungszentren und FHs eingeladen. Ebenfalls eingeladen wurden österreichische Studierende, die sich in ihrer Masterarbeit oder Dissertation mit einem HMI-Thema auseinandergesetzt hatten. Unter den ZuhörerInnen waren auch interessierte Kinder, die im Anschluss an die Präsentationen zeigten, welche Ideen, Fragen oder auch Phantasien sie zu den jeweiligen Themen hatten. Diese Ideen wurden aufgegriffen und von den ExpertInnen und Studierenden in die weiterführende Diskussion aufgenommen.

 

Medien im Lernraum der Zukunft

Im FFG Projekt „Lernraum der Zukunft“ wurde Kindern und Jugendlichen in 16 (vor-)schulischen Bildungseinrichtungen in Vorarlberg durch unterschiedliche partizipative und konzeptionelle Methoden die Auseinandersetzung mit der technologischen und raumgestalterischen Entwicklung ihres eigenen Lernraumes ermöglicht. Sie hatten die Möglichkeit einen, an die Planungspraxis angelehnten, vollständigen Entwurfsprozess mitzudenken und selbstständig – theoretisch, aber auch praktisch (z. B. durch den Bau von Modellen und Prototypen) – zu erarbeiten. Durch den starken Bezug zu ihrem eigenen Lebenskontext als Schülerinnen und Schüler bzw. Kindergartenkind entstand eine zusätzliche Motivation für sie, sich auf diesen Prozess einzulassen und Wissen aufzubauen. Das Kennenlernen von Role Models aus technischen Disziplinen und Exkursionen zu gelungenen Gestaltungsprojekten, Technologiebetrieben und Smart Rooms bereicherten den Erfahrungsschatz für die Kinder und Jugendlichen zusätzlich.

 

Bildung über Holocaust mit neuen Medien

Das Thema „Fliehen vor dem Holocaust“ wird in allen deutschsprachigen Ländern als bedeutsam erachtet und gehört zum Kanon des Weltwissens von Jugendlichen. Dies zeigt sich in den Lehrplänen und Lehrmitteln der deutschsprachigen Länder. Für die Vermittlung des Themas steht eine Reihe von schulischen und außerschulischen Lernangeboten zur Verfügung. In einem Projekt mit der Pädagogischen Hochschule Luzern und dem Verein _erinnern.at_ wird eine Lern-App entwickelt, welche die Geschichte von vier Menschen auf der Flucht vor dem Nazi-Regime erzählt. Sie rückt ausgewählte Menschen mittels Zeitzeugenvideos ins Zentrum, um bei den Jugendlichen Interesse zu wecken sowie Kognition und Emotion anzuregen. Die Lern-App ist als unabhängiges Lehr-Lernmedium konzipiert und wird gleichzeitig als Forschungsgrundlage für das Projekt „The Shoah in Digital Classrooms. Transnational Perspectives on History Education Using Video Testimonies“ dienen, das beim FWF, bei der DFG sowie beim SNF zur Förderung eingereicht wurde.

 

Interaktive Museumexponate

Für ein heimisches Museum mit regen Zulauf von Kinder und Jugendlichen wurden für neu zu eröffnende Ausstellungen eine Reihe von interaktiven Lehrexponate mit museumspädagogischen Anspruch entwickelt. Ziel war es, mit Hilfe von integrierten Sensoren und Aktoren sowie einer intelligenten Steuerungsautomatik eine natürliche Interaktion zwischen MuseumbesucherInnen und den Ausstellungsobjekten zu ermöglichen. Ferner wurden 3D-Grafikanimationen entwickelt, die mittels alternativer Eingebetechnologien gesteuert werden können. Der Mensch sollte so wenig wie möglich von der Technik im Hintergrund mitbekommen, er soll einfach sein Informationsbedürfnis befriedigen können und das so barrierefrei wie möglich. Im Zuge des Einsatzes der interaktiven Museumsexponante wird die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen erforscht und es werden Schlussfolgerungen für den Einfluss von unterschiedlicher Mensch-Technik Interaktion auf die Meinungsbildung gezogen.

 

Persuasive Kommunikation

Mobile Softwareanwendungen für Fitness und Gesundheit haben sich unter Kinder und Jugendlichen gut etabliert. Sie enthalten verschiedene Funktionen, welche zur Motivation und letztendlich zur Fitness und Gesundheit beitragen sollen. In diesem Anwendungsbereich können Innovationen vor allem durch die Entwicklung neuer App-Funktionen und die nutzterzentrierte Systemauslegung geschaffen werden. Im Rahmen dieses FFG Projekts mit einem heimischen Unternehmen wurden die Motivationsfaktoren für die körperliche Ertüchtigung bei der angestrebten Zielgruppe, sowie deren Übertragung in mögliche App-Funktionen untersucht. Dazu war es notwendig, die möglichen Motivationsfaktoren zu ermitteln und zu strukturieren. Die daraus abgeleiteten App-Funktionen wurden dann mit den Anordnungen der potentiellen EndanwenderInnen abgeglichen. Ziel war es, für bestimmte Anwendertypen die geeigneten App-Funktionen anbieten zu können, denn Individualisierungen dieser Art sind auf dem Markt in Softwareanwendungen für das Selbstcoaching zurzeit kaum vorhanden. 

 

Entwicklung von Online Kursen

Für ein EU Erasmus Projekt wurde digitales Lernmaterial für Studierende aus sechs europäischen Ländern mit multidisziplinärer Ausrichtung auf Technologie, Gesundheitsvorsorge und Krankenpflege mit dem Ziel entwickelt, die interdisziplinäre Zusammenarbeit zu ermöglichen und digitale Kompetenz von Studierenden zu stärken. Erarbeitet wurden Online Kurse nach dem MOOC-Ansatz (Massive Open Online Course), der traditionelle Formen der Wissensvermittlung wie Videos, Lesematerial und Problemstellungen mit Foren kombiniert, in denen Lehrende und Lernende miteinander kommunizieren und Gemeinschaften bilden können. Die Verwendung von digitalen Kursmodulen ermöglicht die Erforschung des Lernverhaltens von Jugendlichen. Ein Schwerpunkt liegt hierbei in der Verwendung von interaktiven Komponenten in den Lernmaterialien.

 

Logistik lernen mit Serious Games 

Die Vermittlung von Grundprinzipien und Herausforderungen des Warentransports an den potentiellen Nachwuchs von Fachkräften war eines von mehreren Untersuchungszielen im Comet Projekt „Easy to use professional business and system control applications”. Es wurde eine Lernanwendung entwickelt, die mittels Verschmelzung von Wissensvermittlung und Spielen die Motivation der BenutzerInnen erhöht. So ging es u.a. darum, ein Verständnis für die zeitverzögerten Reaktionen eines Logistikprozesses auf Aktionen der Teilnehmenden zu schaffen. Zentrale Herausforderung war die Reduktion der Komplexität von entsprechenden Logistikanwendungen. Das so entwickelte und getestete Serious Game wurde auf dem Netzwerktreffen der Swiss Austrian German Simulation and Gaming Association präsentiert und stieß bei regionalen Unternehmen auf reges Interesse für die Weiterentwicklung. In der Forschung wird „Gamification” Ansatz vertieft.

 

 

 

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