Serious Games
Spielerisches Lernen ist nicht nur im Kindesalter möglich. Auch Erwachsene können über Spiele Wissen und Kompetenzen erwerben. Professionelle Lernspiele - sogenannte „Serious Games“ - haben sich auf dem Markt der Erwachsenenbildung längst ihren Platz erobert.
Was Unternehmen beachten sollten, wenn sie Lernspiele einsetzen, beschreibt der folgende Beitrag.
Spielen, Arbeiten, Lernen
Wie Arbeit und Spiel zusammenhängen, erforschte schon der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga Ende der 1930er- Jahre. In seinem gleichnamigen Buch beschrieb der Wissenschaftler den Menschen als „Homo Ludens“. Das Spiel, so Huizinga, sei eine fundamentale menschliche Errungenschaft und der Ursprung unserer Kultur. Erst im Spiel entwickle der Mensch Fähigkeiten, die er bei der Arbeit einsetzt. Dennoch bringe unsere westliche Kultur den Begriff der Arbeit vor allem mit Ernsthaftigkeit in Zusammenhang. „Arbeit“ und „Spiel“ schlössen sich dadurch in unserem Denken nahezu aus.
Ebenso wie die Arbeit verknüpfen wir auch das Lernen mit Konzepten wie Anstrengung, Überwindung und Seriosität. Spiele werden dagegen vielfach als „Spielereien“ abgetan, die sich nicht für Lernzwecke eignen. Dabeihat das Simulationsspiel seinen Ursprung im durchaus ernsthaften militärischen „Kriegs-spiel“ – und schon der lateinische Begriff „ludus“ (Spiel), der neben „Unterhaltung“ und „Spaß“ auch „Schule“ bedeutet, weist darauf hin, dass Spiele Wissen vermitteln können. Die Entwicklungspsychologie sieht im Spiel ein wesentliches Element, das dem Kind hilft, Wissen über die Welt zu konstruieren, sich in der Welt zu orientieren und sich Regeln und Rollen innerhalb einer sozialen
Gemeinschaft anzueignen. Nicht zuletzt zeigt auch die Lehr- und Lernforschung, dass sich Spiele unter bestimmten Bedingungen optimal eignen, nicht nur „träges Theorie- Wissen“, sondern praktische Kompetenzen zu vermitteln.
Was sind Serious Games?
„Serious Games“ zielen darauf ab, den Wissens- und Kompetenzerwerb der Mitspieler anzuregen. Den Begriff prägte der amerikanische Politikwissenschaftler Clark Abt im Jahr 1974, um Plan- und Lernspiele vonreinen Unterhaltungsspielen abzugrenzen. Serious Games simulieren Realitätsausschnitte. Sie sind ein Teilbereich der „Gaming Simulation“-Methoden, die Planspiele aller Art, Rollenspiele mit und ohne computerunterstützte Simulationen, haptische Brettplanspiele, verhaltensorientierte Simulationen und alle Formen von Lernspielen einschließen.
Während Clark Abt in den 1970er-Jahren noch vor allem die nicht-digitalen Spiele im Blick hatte, als er den Begriff verwendete, bezeichnen wir heute überwiegend digitale Computerspiele als „Serious Games“. Der Bezeichnung zum Trotz dürfen und sollen die „ernsten Spiele“ durchaus Spaß machen und Emotionen erzeugen. Ihr Hauptziel liegt jedoch im Erwerb von Wissen und Handlungskompetenz.
Ein Beispiel für Serious Games sind Planspiele, die modellhaft Unternehmensprozesse simulieren. Dabei schlüpfen die Teilnehmer in typische Rollen, wie zum Beispiel die der Führungskraft, des Mitarbeiters oder des Kunden. Das Spiel stattet die Mitspieler mit bestimmten Ressourcen aus – beispielsweise an Zeit, Budget oder Betriebsmitteln – und konfrontiert sie mit komplexen und authentischen Aufgabenstellungen. Ein Beispiel ist das Planspiel „SysTeamsChange“ von riva training & consulting, einer Mischform aushaptischem Brettplanspiel und Computersimulation, die komplexe Change-Management- Prozesse abbildet. Die Mitspieler übernehmen in diesem Spiel die Rollen von Change-Agents, deren Aufgabe darin besteht, Unternehmensabläufe und -strukturen sowie das Verhalten bestimmter Akteure zu verändern.
Vorteile von Serious Games
Serious Games stellen praxisnahe Lernumgebungen zur Verfügung, entsprechend der aristotelischen Erkenntnis „Was man lernen muss, um es zu tun, das lernt man, indem man es tut“. Die Spiele bieten Experimentierfelder, die auch Fehler zulassen, welche in der Realität weit reichende Folgen hätten. So können die Mitspieler Erfahrungen sammeln und schärfen ihre Problemlösungskompetenz.
Viele Serious Games fördern das kooperative Lernen, indem sie Aufgaben stellen, die sich nur im Team lösen lassen. Die Teilnehmer eines Planspiels sind beispielsweise gefordert, gemeinsam Ziele und Strategien zuformulieren, Entscheidungen zu planen und Vorhaben umzusetzen. Es gilt, kritische Situationen frühzeitig zu erkennen und die Folgen von Entscheidungen transparent zu machen.
Die Spiele fördern das Denken in Szenarien – das ist einer der Gründe, warum Militär und Katastrophenhelfer häufig auf Planspiele zurückgreifen. Doch auch Führungskräfte und Mitarbeiter in privaten Unternehmen können von Lernumgebungen profitieren, in denen sie Handlungen ausprobieren und lernen, mit Komplexität und Ungewissheit umzugehen.
Digital oder nicht-digital?
Die Wirklichkeit simulieren können nichtdigitale Lernspiele ebenso gut wie hochkomplexe Computersimulationen. Auch bezogen auf den Lerneffekt sind die digitalen Lernspiele den nicht-digitalen keinesfalls per se überlegen. Bei der Methode „Lego Serious Play“, die einige führende Unternehmen mit
Erfolg einsetzen, bauen die Spieler beispielsweise mit Legosteinen - und arbeiten auf diese Weise an unternehmensbezogenen Aufgaben und Problemstellungen. Das Spiel hatsich vor allem im Training von Projektteams bewährt - einerseits in der Teamentwicklung, andererseits in der Auseinandersetzung mit Inhalten, Zielen und Aufgaben des Projekts. Doch auch digitale Lernspiele haben Vorzüge:
Wie alle E-Learning-Technologien lassen sie sich unabhängig von Zeit und Ort einsetzen. Sie können typische Motivationsmethoden von Unterhaltungsspielen nutzen, beispielsweise spannende Stories und simulierte Akteure. Außerdem bieten didaktisch gut gemachte Lernspiele die Möglichkeit, Schwierigkeitsgrad und Komplexitätsstufen an das Fähigkeitsniveau des Lernenden anzupassen, um Über- oder Unterforderungen zu vermeiden. Der Lernende erhält zudem im Spiel meist ein unmittelbares Feedback auf sein Handeln, was den weiteren Lernprozess positiv beeinflusst.
Qualitätsmerkmale
Doch ob digital oder nicht-digital: Serious Games simulieren immer Eingriffe in laufende Prozesse, die sich in der Realität aus Zeit-, Kosten- oder Gefahrengründen nicht umsetzen ließen. Die Realitätsnähe ist ein Qualitätsmerkmal der Spiele, wenngleich die Wirklichkeit in Serious Games aus didaktischen Gründen immer reduziert ist. Entscheidend ist, dass die Spiele das richtige Maß an Komplexität und Reduktion finden - und jene Aspekte der Realität abbilden, die für den Lernfortschritt entscheidend sind.
Die Planspielevaluationsforschung zeigt außerdem, dass Spielen allein nicht ausreicht, um den langfristigen Kompetenzerwerb zu fördern. Wichtig sind Reflexionsphasen („Debriefings“), in denen die Teilnehmer allein oder in der Gruppe das Erlebte bewerten. In diesen Debriefings tauschen sich die Mitspieler über ihre Erkenntnisse aus und diskutieren Lösungsalternativen. Auf diese Weise lernen sie unterschiedliche Perspektiven kennen und erweitern ihren Horizont. Diese Lernprozesse setzen jedoch nur ein, wenn die Lernumgebungen didaktisch so gestaltet sind, dass sie Reflexionen anstoßen und Praxistransfer ermöglichen.
Auch die Kompetenzen des Trainers entscheiden über den Lernfortschritt. Seine Aufgabe besteht darin, die zentralen Debriefingprozesse zu moderieren:
- Spielanalyse: Was ist passiert? Was haben die Spieler empfunden?
- Spielreflexion: Wie lässt sich der Spielverlauf erklären? Wie bewerten die
Teilnehmer das Spielergebnis?
- Transfer: Wie hängen Spiel und Realität zusammen? Welche Aspekte des Spiels waren (un)realistisch? Was haben wir gelernt? Welche Entscheidungen und Lösungsversuche setzen wir in unserem Berufsalltag um?
Über die Verknüpfung von Lerninhalt, Gaming- Methode, Didaktik und Anwendung in der Praxis machen sich viele Unternehmen noch zu wenig Gedanken. Gerade für rein digitale Lernspiele existieren beispielsweise erst wenige wirksame Debriefingansätze. Hier schneiden Planspielmethoden in Präsenzveranstaltungen oft noch besser ab. Doch didaktisch gut aufbereitet, können Serious Games dazu beitragen, „spielendes Lernen“ gezielt anzuregen.
Dann trifft zu, was Richard Duke, der Gründer des Planspielfachverbandes ISAGA, wie folgt auf den Punkt brachte: „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, ein Planspiel sagt mehr als tausend Bilder.“


