Das interdisziplinäre Forschungszentrum für nutzerzentrierte Technologien (UCT Research) entwickelt mit dem Verein _erinnern.at_, Institut für historisch-politische Bildung über Holocaust und Nationalsozialismus in Bregenz, und der Pädagogischen Hochschule Luzern eine neue Lern-App für das Smartphone. Die App „Fliehen vor dem Holocaust“ soll im Unterricht mit 14 bis 18-jährigen Schülerinnen und Schülern und in der Erforschung Verwendung finden.

Bei der Entwicklung neuer Lerntools für diese Altersgruppe ist darauf zu achten, dass sie nahtlos in die Medienlandschaft dieser Zielgruppe integriert werden kann. Im Zentrum der App stehen kurze Videointerviews mit Zeitzeugen des Holocaust. Fünf Personen erzählen ihre Erfahrungen auf der Flucht vor dem Nazi-Regime. Damit werden im Schulunterricht ausgewählte Lebensgeschichten ins Zentrum gerückt. Diese sollen die Jugendlichen dazu bewegen, eigene historische Erzählungen darüber zu generieren. Ziel ist also, das Erlernte in einer eigenen Geschichte zu erzählen und mit der Klasse zu reflektieren.


Einfluss auf die Lernerfahrung
Die Forschungsarbeit untersucht den Einfluss dieser Lern-App auf das Lernverhalten und die Lernerfahrung. Unter anderem gilt es, aus dem Mediennutzungsverhalten auf die Lernerfahrung zu schließen. „Zu diesem Zweck ist die Lern-App mit einer Reihe von Aufzeichnungsfunktionen ausgestattet, die (nach Einwilligung der Benutzer) das Benutzerverhalten wie z.B. die Abfolge von Seitenaufrufen, Verweildauer auf Seiten, Ergebnisse von Auswahl- und Textaufgaben und die individuelle Verwendung des Videointerviews erfassen”, erklärt Dipl.-Ing. Rumen Filkov, der Softwareentwickler im Forschungsteam.

Im Zentrum der Analyse der Benutzerdaten stand bisher die Interaktion mit den Videointerviews. Den Jugendlichen standen Funktionen wie z.B. Abspielen, schneller Vor- und Rücklauf, Stoppen, Pausieren, Sprünge zu frei gewählten Punkten im Video zur Verfügung. Eine Pilotstudie in vier Schulklassen in Österreich, Deutschland und der Schweiz mit 75 Schülerinnen und Schülern zeigte, dass die Art wie sich die Jugendlichen im Video bewegen Aufschluss über die daraus resultierende subjektive Lernerfahrung gibt. Am besten war sie bei Schülerinnen und Schülern, die nach einem bestimmten Muster nur zwischen den Funktionen Abspielen und Pausieren wechselten.

„Für die Erzeugung von positiven Emotionen im Zusammenhang mit Lernaufgaben ist die Gestaltung der Bedienoberfläche sehr wichtig”, sagt Sabine Sowieja, die Designerin im Forschungsteam. „Mit dem Erscheinungsbild von Unterrichtsmaterialien verbinden viele nicht ausschließlich ein positives Anmutungserlebnis. Mit Smartphone-Oberflächen sozialer Netzwerke und Messenger sind Jugendliche vertraut und sie verbinden damit positive Emotionen.“ Andererseits verlange das ernste Thema des gewählten Unterrichts auch ein entsprechendes Erscheinungsbild. In diesem Spannungsfeld wurde eine Bedienoberfläche gestaltet, welche zur Lernmotivation und positiver Lernerfahrung beiträgt.

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