Beschreibung einzelner Lerneinheiten (ECTS-Lehrveranstaltungsbeschreibungen) pro Semester

Studiengang: Bachelor InterMedia
Studiengangsart: FH-Bachelorstudiengang
Vollzeit
Wintersemester 2020

Titel der Lehrveranstaltung / des Moduls Technical Skills: Virtuelle Realität Basic
Kennzahl der Lehrveranstaltung / des Moduls 025217200109
Unterrichtssprache Deutsch
Art der Lehrveranstaltung (Pflichtfach, Wahlfach) Wahlpflichtfach
Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird Wintersemester 2020
Semesterwochenstunden 2
Studienjahr 2020
Niveau der Lehrveranstaltung / des Moduls laut Lehrplan 1. Zyklus (Bachelor)
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits 2
Name des/der Vortragenden Andreas KÜNZ


Voraussetzungen und Begleitbedingungen

Keine


Lehrinhalte

VR Grundlagen:
Alle Sinne können/werden mit virtuellen Eindrücken angesprochen und die “physikalische Realität” ausgesperrt. Um diese Erfahrung zu machen, benötigt der Mensch Geräte, welche gesamtheitliche (360°) Visualisierung und 3D Ein- und Ausgabe ermöglichen. Ein erster Einblick und Überblick über die Möglichkeiten und die vorhandenen Geräte im VR-Labor bietet dieser Workshop. Um Produkte in virtueller Umgebung zu konfigurieren, virtuelle Räume zu begehen und 3D-Objekte interaktiv zu gestalten werden VR Software Frameworks benutzt.
Bsp.: Immersive Erlebnisse, 360° Journalismus, Begehungen von Bauten, Immersive Nutzungserfahrung von Architektur,
Museumsexponate immersiv erleben, Produkte in Marketingaktionen einfach live erlebbar machen (Cardboard)


Augmented Reality Grundlagen:
Das Konzept, digitale, virtuelle Inhalte mit der Realität zu überlagern oder zu verschmelzen ermöglicht nicht nur neue Spielerfahrungen wie z.B. bei Pokemon Go, sondern auch eine Reihe innovativer Anwendungen in unterschiedlichsten gestalterischen Bereichen. Dieser Workshop bietet zuerst einen Überblick über aktuelle Technologien (Smart Glasses, HoloLens, transparente Displays u.a.) und Einsatzgebiete im Bereich der Augmented Reality. Weiters arbeiten wir uns gemeinsam in AR Frameworks wie Wikitude oder Vuforia ein, mit denen die erfasste Umwelt mit digitalen Informationen angereichert werden kann.
Bsp.: Ergänzende Informationen beim Einkauf von Produkten anzeigen z.B. über SmartPhone, Sportanwendungen wie Skifahren, Laufen, Biken etc. ergänzen mit Geschwindigkeit und Route live im Blickfeld, Interaktive Gebrauchsanweisungen, visuell erweiterte Leitsysteme


Gaming:
Gamification und digitales, spielbasiertes Lernen sind nur zwei große Bereiche von vielen, welche Spielprinzipien in unseren Alltag und unsere Arbeitstätigkeiten übertragen. Um das Spiel als Methode und Motivator in Marketing, Arbeits- oder Lernumgebungen einzusetzen, benötigt es Wissen zu den Prinzipien eines Spiels, den Spielmechaniken und dem Entwicklungsprozess eines Spiels in 2D oder 3D. Grundlegende technische Fähigkeiten wie Objekte oder Illustrationen in Levels zu platzieren und eine Levelstruktur aufzubauen sowie die Spielerinteraktion zu planen und umzusetzen werden in diesem Workshop vermittelt. Durch praktischen Einsatz einer aktuellen Spieleentwicklungsumgebung wie Unity3D werden Aufbau, Workflow und Scripting im Spieleentwicklungsprozess veranschaulicht.
Bsp.: Spielerisches Lernen von Arbeitsabläufen, Motivation durch Spielelemente in Marketing und Arbeit, Social Games, „Serious Games“, Spielelemente in Bedienoberächen.
 


Lernergebnisse

Die Studierenden beherrschen die handwerklichen Grundlagen in diesem Bereich. Sie verfügen über Kenntnisse in der Bedienung entsprechender Software, Werkzeuge und Geräte. Sie kennen entsprechende Gestaltungsmöglichkeiten und Gestaltungsbeispiele. Sie können den Aufwand unterschiedlicher Gestaltungsverfahren einschätzen.


Geplante Lernaktivitäten und Lehrmethoden

Einzel- und Team-Coaching


Prüfungsmethode und Beurteilungskriterien

Immanenter Prüfungscharakter


Kommentar

Keine


Empfohlene Fachliteratur und andere Lernressourcen

wird im Unterricht bekanntgegeben


Art der Vermittlung

Präsenzveranstaltung, Übungen