Beschreibung einzelner Lerneinheiten (ECTS-Lehrveranstaltungsbeschreibungen) pro Semester

Medientechnologische Grundlagen

Studiengang InterMedia
Fachbereich Gestaltung
Studiengangsart Bachelor
Vollzeit
Wintersemester 2023
Titel der Lehrveranstaltung / des Moduls Medientechnologische Grundlagen
Kennzahl der Lehrveranstaltung / des Moduls 025218015011
Unterrichtssprache Deutsch
Art der Lehrveranstaltung (Pflichtfach, Wahlfach) Pflichtfach
Semesterwochenstunden 2
Studienjahr 2023
Niveau der Lehrveranstaltung / des Moduls laut Lehrplan
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits 2
Name des/der Vortragenden Nino BRUGGER
Voraussetzungen und Begleitbedingungen

Keine

Lehrinhalte

In dieser Lehrveranstaltung setzen sich die Studierenden mit den Überschneidungen zwischen klassischen Designprinzipien, Druckproduktionsprozessen und den Gestaltungsmöglichkeiten, welche die Computerprogrammierung bietet, auseinander.

  • Sie erwerben Kenntnisse über medientechnologische Grundlagen (Bit, Datei, Datenformate, Auflösung, Farbräume, Pixel, Vektor, Frame, etc.). Die Studierenden erwerben grundlegende Programmierkenntnisse und ein Verständnis für deren Anwendung in einem gestalterischen Kontext.
  • Mithilfe von Übungen werden die Studierenden an das algorithmische Denken herangeführt und lernen, wie Ideen in Code übersetzt werden können. Sie lernen Gestaltungsspielräume hinsichtlich Grafik, Sound und Interaktivität anhand von Beispielen kennen.
  • Sie werden mit den Grundbegriffen der Programmierung (Darstellungsformen von Algorithmen, Source- und Objektprogramm/Compiler, einfache Programme (primitive Datentypen, Variable und Konstante, Wertzuweisung, arithmetische Operatoren), Bedingungen, Alternativen und Schleifen, Arrays (Suchen und Sortieren), Methoden (Prozeduren und Funktionen, Parameter, Rekursion), Klassenbibliotheken, Klassen und Objekte) vertraut gemacht. Um die fundamentalen Konzepte des Programmierens zu vermitteln, wird neben den „traditionellen“ Wegen, auch eine geisteswissenschaftlich informierte Perspektive eingebunden. Im Sinne des „code craftings“ werden etwa sprachliche Metaphern oder auch Metaphern aus anderen Feldern wie der Texilproduktion (etwa Muster oder Weben) herangezogen, um Programmierlogiken zu vermitteln. 
  • Im Rahmen eines individuellen Projekts eignen sich die Studierenden grundlegende Programmierkenntnisse und setzen kreative Coding-Beispiele mit Hilfe des webbasierten Open-Source-Programmierframeworks Processing bzw. der der JavaScript Bibliothek P5.js um.
Lernergebnisse
  • Die Studierenden sind mit den medientechnologischen Grundlagen verschiedener Medienformate und -kanäle sowie der IT. (binäres und hexadezimales Zahlensystem, Datenformate, Auflösung, Farbräume, Pixel, Vektor, Frame, etc.) vertraut.
  • Sie kennen zentrale Grundbegriffe des Programmierens und der generativen Gestaltung
  • Sie sind in der Lage, algorithmisches Denken zu verstehen.
  • Sie verfügen über ein Grundverständnis für Code und Syntax sowie für Software als Werkzeug und Medium
  • Sie sind in der Lage, creative coding Beispiele mit Hilfe der Open-Source-Programmierframeworks Processing der der JavaScript Bibliothek P5.js umzusetzen.
Geplante Lernaktivitäten und Lehrmethoden

In der Lehrveranstaltung verschränken sich Vorlesungs- und Übungsteile.
Übungen, individuelles Projekt

Prüfungsmethode und Beurteilungskriterien

Übungen, individuelles Projekt, schriftliche Prüfung

Kommentar

Keiner

Empfohlene Fachliteratur und andere Lernressourcen
  • https://p5js.org
  • Groß, Benedikt u.a.(2018): Generative Gestaltung. Creative coding im web. Entwerfen, programmieren und visualisieren mit javascript in p5.js (Erste Auflage ed.). Verlag Hermann Schmidt.
  • Greenberg, Ira (2007): Processing. Creative coding and computational art. Friends of ED.
  • Jannidis, Fotis; Kohle, Hubertus; Rehbein, Malte (2017): Digital Humanities. Eine Einführung. J.B. Metzler Verlag.
Art der Vermittlung (Präsenzveranstaltungen, Fernstudium usw.)

Präsenzveranstaltung