Beschreibung einzelner Lerneinheiten (ECTS-Lehrveranstaltungsbeschreibungen) pro Semester

Mensch-Maschinen-Schnittstellen

Studiengang Mechatronik
Fachbereich Technik
Studiengangsart Bachelor
Vollzeit
Sommersemester 2024
Titel der Lehrveranstaltung / des Moduls Mensch-Maschinen-Schnittstellen
Kennzahl der Lehrveranstaltung / des Moduls 074703029002
Unterrichtssprache Deutsch
Art der Lehrveranstaltung (Pflichtfach, Wahlfach) Wahlfach
Semesterwochenstunden 2
Studienjahr 2024
Niveau der Lehrveranstaltung / des Moduls laut Lehrplan
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits 2
Name des/der Vortragenden Karl-Heinz WEIDMANN
Voraussetzungen und Begleitbedingungen

Grundlegende Programmierkenntnisse

Lehrinhalte
  • Festigung der Begrifflichkeiten in Fachgebiet der Mensch-Maschine-Interaktion
  • Usability-Engineering-Ansatz entlang der ISO 9241-210 „Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme“
  • Antropometrische, Verhaltens- und kognitive Theorien
  • Modellierung der Zielgruppe mit ausgewählten Methoden (Contextual Design)
  • Grundzüge empirischer Evaluation
  • Grundzüge des graphischen Layouts 
Lernergebnisse

Immer wieder entdeckt man Dinge des Alltags, deren Bedienung voraussetzt, dass der Mensch zuerst die Technik, den Mechanismus,dahinter verstanden haben muss. Andere wiederum scheinen ohne der Berücksichtigung der Benutzerin bzw. des Benutzers, deren Aufgabe und Nutzungskontext entstanden zu sein.

Durch diese Versäumnisse in der Entwicklung werden manche Aufgaben unnötig kompliziert oder lassen sich im Anwendungskontext gar nicht lösen. Es entstehen Workarounds, Mehraufwand und manchmal auch Frustration. Die ingenieursmässige Integration des Human-Centered Design auf der Mensch-Maschine-Schnittstelle zielt darauf ab, den Entwicklungsprozess für Produkte und Dienstleistungen so zu gestalten, dass die Entwicklung methodisch den Menschen und seine Bedürfnisse in den Mittelpunkt stellt. Dies führt zu einer möglichst hohen Usability und in weiterer Folge zur einer verbesserten User Experience.

Ziel dieser Lehrveranstaltung ist es, Einblick in einige grundlegende Methoden und damit verbundenen Theorien des Human-Centered Development/Design-Prozess zu geben, damit Lösungen entwickelt werden können, die nicht nur technisch machbar und wirtschaftlich tragfähig sind, sondern die die Nutzerin und den Nutzer begeistern.

Fach- und Methodenkompetenz (F/M)

  • Die Studierenden kennen den User CenteredDevelopment Process Ansatz (ISO 9241-210). Sie kennen im Ansatz antropometrische, Verhaltens-, kognitive und soziale Konzepte und Theorien, soweit sie diese für eine Umsetzung und das konzeptionelle Verständnis einer Mensch-Maschine-Schnittstelle notwendig sind. Dabei spielen die Funktionsweise des Gehirns, Aufmerksamkeitsmechanismen des Wahrnehmungsappart und der Kognition eine zentrale Rolle. Am Beispiel von „The Model Human Processor“ als Ausgangsbasis kennen die Studierenden das Konzept der mentalen Modelle und die „Theory of Action“ nach Norman. Die Begriffet Usability und User Experience können die Studierenden erklären.
  • Die Studierenden können die Zielgruppen auf Basis von vereinfachten Methoden (abgeleitet aus dem Contextual Design) modellieren und kennen die Methoden und deren Einsatzmöglichkeiten.
  • Die Studierenden sind in der Lage, ausgewählte Methoden des Interaktions- und Interface- Designs zur Problemlösung einzusetzen. Den Studierenden ist es möglich, ausgewählte empirische Evaluationsmethoden (wie beispielsweise Heuristic Evaluation, Paperprototyping, etc.) anzuwenden.
  • Die Studierenden kennen die besonderen Herausforderungen von embedded u/o IoT-Systemen im Hinblick auf deren Benutzung (beispielsweise Battery-Life Limitations, Connectivity Problems & Bandwidth Issues, Shared Devices, Distributed, Privacy, Security, Slow Standardization) und Integration beispielsweise mit Smartphones und dergleichen.
Geplante Lernaktivitäten und Lehrmethoden

Integrierte Lehrveranstaltung

Vortrag, Diskussion und Beispielanwendung, die in Zwei-Personen-Teams bearbeitet und deren Ergebnisse anschließend exemplarisch besprochen werden.

Prüfungsmethode und Beurteilungskriterien
  • Bewertung der Ausarbeitung und Präsentation Beispielanwendung (40 %)
  • Schriftliche Prüfung (60 %)

Für eine positive Gesamtnote müssen in jedem Prüfungsteil mindestens 50% der Punkte erzielt werden. 

Kommentar

Kein Kommentar.

Empfohlene Fachliteratur und andere Lernressourcen
  • Rowland, Claire et al. (2015): Designing Connected Products. Beijing: O’Reilly.
  • Johnson, Jeff (2021): Designing with the mind in mind : simple guide to understanding user interface design guidelines. 3rd ed. Boston: Elsevier.
  • Mullet, Kevin; Sano, Darrell (1995): Designing Visual Interfaces: Communication Oriented Techniques. 01 Aufl. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  • Don, Norman (2016): The Design of Everyday Things: Psychologie und Design der alltäglichen Dinge. Übersetzt von Christian Eschenfelder. 2. Aufl. München: Vahlen. 
  • Garrett, Jesse James (2010): The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Berkeley, CA: Pearson Education. 
  • Brewer, C.; Tidwell, J.; Valencia-Brooks, A. (2019): Designing Interfaces, 3rd Edition. O’Reilly Media, Incorporated
  • Hewett, Thomas T. et al. (1992): ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery.
  • Research-Based Web Design & Usability Guidelines, U.S. Department of Health and Human Services (HHS) and the U.S. General Services Administration (GSA), 2010
  • http://www.upassoc.org
  • https://www.uie.com
  • http://www.nngroup.com
  • https://www.interaction-design.org/literature
Art der Vermittlung (Präsenzveranstaltungen, Fernstudium usw.)

Präsenzveranstaltung mit Anwesenheitspflicht.