InterMedia BA
Projekte aus dem Studium
Poolbar Takeover




InterMedia Visuals am Festival
Letztes Wochenende war es so weit! Der InterMedia Visuals Takeover im Rahmen des Poobar Festivals ging über die Bühne(n).
BA InterMedia Studierende bespielten u.a. zu Acts wie DJ Krush, Uche Yara und Jamira Estrada die Bühnen der Poolbar mit Visuals. Zu sehen waren die Visuals auch auf den Außenflächen des Gebäudes. Zusätzlich waren auch visuelle Interventionen und eine Installation, wo sich mittels KI in Moose und Pilze verwandeln konnten, zu erleben. Eine Gruppe von Studierenden hat sich dieses Semester unter Anleitung von Dozent David Altweger in der Lehrveranstaltung “Gestaltungsprojekt 2” intensiv mit der Erstellung visuellen Materials, der Erarbeitung von Dramaturgien zur Musik unterschiedlicher Künstler:innen sowie dem Erarbeiten digitaler Assets beschäftigt.
InterMedia Visuals am Festival
Letztes Wochenende war es so weit! Der InterMedia Visuals Takeover im Rahmen des Poobar Festivals ging über die Bühne(n).
BA InterMedia Studierende bespielten u.a. zu Acts wie DJ Krush, Uche Yara und Jamira Estrada die Bühnen der Poolbar mit Visuals. Zu sehen waren die Visuals auch auf den Außenflächen des Gebäudes. Zusätzlich waren auch visuelle Interventionen und eine Installation, wo sich mittels KI in Moose und Pilze verwandeln konnten, zu erleben. Eine Gruppe von Studierenden hat sich dieses Semester unter Anleitung von Dozent David Altweger in der Lehrveranstaltung “Gestaltungsprojekt 2” intensiv mit der Erstellung visuellen Materials, der Erarbeitung von Dramaturgien zur Musik unterschiedlicher Künstler:innen sowie dem Erarbeiten digitaler Assets beschäftigt.
InterMedia Visuals am Festival
Letztes Wochenende war es so weit! Der InterMedia Visuals Takeover im Rahmen des Poobar Festivals ging über die Bühne(n).
BA InterMedia Studierende bespielten u.a. zu Acts wie DJ Krush, Uche Yara und Jamira Estrada die Bühnen der Poolbar mit Visuals. Zu sehen waren die Visuals auch auf den Außenflächen des Gebäudes. Zusätzlich waren auch visuelle Interventionen und eine Installation, wo sich mittels KI in Moose und Pilze verwandeln konnten, zu erleben. Eine Gruppe von Studierenden hat sich dieses Semester unter Anleitung von Dozent David Altweger in der Lehrveranstaltung “Gestaltungsprojekt 2” intensiv mit der Erstellung visuellen Materials, der Erarbeitung von Dramaturgien zur Musik unterschiedlicher Künstler:innen sowie dem Erarbeiten digitaler Assets beschäftigt.
InterMedia Visuals am Festival
Letztes Wochenende war es so weit! Der InterMedia Visuals Takeover im Rahmen des Poobar Festivals ging über die Bühne(n).
BA InterMedia Studierende bespielten u.a. zu Acts wie DJ Krush, Uche Yara und Jamira Estrada die Bühnen der Poolbar mit Visuals. Zu sehen waren die Visuals auch auf den Außenflächen des Gebäudes. Zusätzlich waren auch visuelle Interventionen und eine Installation, wo sich mittels KI in Moose und Pilze verwandeln konnten, zu erleben. Eine Gruppe von Studierenden hat sich dieses Semester unter Anleitung von Dozent David Altweger in der Lehrveranstaltung “Gestaltungsprojekt 2” intensiv mit der Erstellung visuellen Materials, der Erarbeitung von Dramaturgien zur Musik unterschiedlicher Künstler:innen sowie dem Erarbeiten digitaler Assets beschäftigt.
Digital Life/ E-Skills
App-Konzept für Marke Vorarlberg
Im Vertiefungsfeld "Digital Life/ E-Skills" haben sich 20 Studierende mit der Vision der Marke Vorarlberg auseinandergesetzt – der Vision einer App, mit der Menschen, die in Vorarlberg leben oder hier zu Besuch sind, die Region neu erleben können. So wurden 10 Stationen kreiert, die zu Orten der Reflexion, Gemeinschaft, Entwicklung oder Entfaltung wurden.
Dabei wurden unterschiedlichste multimediale Ansätze entwickelt, um die vielfältigen Themen aufzubereiten und zu vermitteln. Themen wie Biodiversität wurden in Augmented Reality für Kinder und Erwachsene aufbereitet, die Geschichte Vorarlbergs mittels Audioguides, Games und Animationen vermittelt. Es entstanden auch Talk-Formate in der Virtuellen Realität, in denen sich bekannte Vorarlbergeraus der Vergangenheit mit ihren Pendants der Gegenwart unterhalten. Aber auch sehr aktuelle Themen, wie die Bildung von Communities für mehr Inklusion oder die Work-Life-Balance, wurden aufgearbeitet – so können Nutzerbei der Station "Schaffa, Schaffa, Schnufa" in der Natur und im AR-Raum Industriegeräusche sammeln und am Ziel ihren eigenen Sound komponieren.
Nachhaltige Systeme
Sensorik für selbst gebauten Algenreaktor
Ausgehend von der systemischen Analyse globaler Herausforderungen in Bezug auf Ernährungssysteme geht der Kurs "Nachhaltige Systeme" der Frage nach, wie alternative Ernährungssysteme gestaltet werden können. Die Teilnehmenden tauchen in die Geschichte des Extraktivismus ein und entwickeln theoretische Perspektiven für eine nachhaltige Entwicklung.
Methoden des Sammelns, Messens, Archivierens, Kartierens, Analysierens und Interpretierens bilden die Grundlage für den designbasierten Forschungsprozess. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen in die Entwicklung von Prototypen ein, die schließlich in den Entwurf eines Modells für ein autarkes Ernährungssystem münden.
Dabei können auch verschiedene biologische Organismen, Pflanzen, Tiere, Schnittstellen und Sensoren zum Einsatz kommen, Materialien können entwickelt, recycelt oder in einem neuen Kontext verwendet werden.
Eine Gruppe entwickelt einen Algenbioreaktor, weitere Projekte beschäftigen sich mit der Pilzzucht, Kompostierung und der Klimarelevanz von Mooren in Korea und Österreich.
Bachelorprojekte
Yaren Ciraci
»mit:mensch«
ist eine performative Ausstellung, die einen Raum schafft, um Erfahrungen von Fremdsein und Ausgrenzung erlebbar zu machen. In einer vielfältigen Gesellschaft, in der Anderssein oft zu Alltagsrassismus führt, ermöglicht sie Besucher:innen, sich in die Perspektiven betroffener Menschen hineinzuversetzen. Ziel ist es, Empathie zu fördern und Vorurteile abzubauen – für ein respektvolles Miteinander.
Ausstellung
Lisa Oberholzer
»fragments: depression? vr. empathie!«
Kann eine Virtual Reality (VR) Experience dazu beitragen, ein höheres Maß an Empathie für Menschen mit Depression zu entwickeln?
Laut einem Bericht der Europäischen Kommission (2022) ist die Zahl der Depressionserkrankungen während der COVID-19-Pandemie europaweit stark gestiegen. Virtual Reality (VR) kann einen Perspektivenwechsel ermöglichen und Einblicke in die Gedanken- und Gefühlswelt Betroffener geben. Ziel ist es, die Komplexität psychischer Gesundheit erfahrbar zu machen, Verständnis zu fördern und Stigmatisierung entgegenzuwirken.
Virtual Reality Experience
Unity & Occulus Meta Quest 2
Luca Irmgard Martina Huber
»Sunsch no was«
Die Repräsentation von Expertise in der Medienöffentlichkeit spiegelt gesellschaftliche Normen, Stereotypen und Rollenbilder wider. Zeitgleich kann öffentliche Repräsentation
zu deren (Über)Formung sowie der Aufrechterhaltung von Machtsystemen beitragen. Insbesondere die Art und Weise, wie und ob Frauen dargestellt werden sowie die Sichtbarkeit weiblicher Expertise, beeinflusst maßgeblich die Wahrnehmung ihrer Fähigkeiten und Positionen in der Gesellschaft. In dieser Arbeit wird die Repräsentation von Expertise in den Medien und deren Auswirkungen auf Geschlechterstereotype sowie Rollenbilder diskutiert
Podcast
Ilona Broger
»68 Briefe - Eine Liebesgeschichte«
Durch die Aufbereitung des Briefverkehrs der Großeltern aus den Jahren 1948/49 konnten Teile ihrer Geschichte rekonstruiert und in Buchform an die Familie weitergegeben werden. Briefwechsel bieten nicht nur persönliche Einblicke, sondern sind auch wertvolle literarische, philosophische und historische Quellen. Zudem fördern Briefe Selbstreflexion und emotionale Verarbeitung – ein kulturelles Gut, das im digitalen Zeitalter zunehmend verloren geht.
Buch
Aaron Schedler
»Ascend«
Dieses Projekt beschäftigt sich damit, wie gestalterische Mittel im Rahmen eines Videospiels zur Intensivierung des Musikerlebnisses hinsichtlich emotionaler, inhaltlicher und formaler Aspekte genutzt werden können. Zur Beantwortung dieser Frage wurde neben theoretischer Auseinandersetzung ein praktischer Lösungsansatz in Form eines Videospiels entwickelt. Das Spiel trägt den Titel ASCEND, basiert auf einem ausgewählten Track und richtet sich nach dessen Inhalt und musikalischen Parametern. Durch die praktische Umsetzung konnten die Synergien von Musik und Spiel auf verschiedenen Ebenen ausgelotet und erprobt werden. Die Ergebnisse einer Evaluierung zeigten, dass die spielerische und narrative Erweiterung der Musik zu einer physiologischen und kognitiven Aktivierung führt und eine signifikante Erhöhung der positiven Empfindungen bewirkt. Dadurch kam es bei den Teilnehmer:innen zu einem immersiven Erlebnis in dem sie sich nach eigenen Angaben in einem vertieften Zustand befanden und sich besser auf die Musik einlassen konnten.
3D, Animation, Game Design, Game Development
Chiara Rudgier
»du bist nicht allein.«
In Österreich ist oder war jede dritte Frau über 15 Jahren von Gewalt betroffen. Dazu zählen sowohl physische, psychische, soziale bzw. emotionale, ökonomische als auch sexuelle Gewalttaten. Und gerade, weil die Fälle von häuslicher Gewalt im Steigen begriffen sind, ist es umso wichtiger, den betroffenen Frauen einen sicheren Raum zu bieten und diesen auch offensiv in der Gesellschaft zu kommunizieren.
Es wurde ein Konzept für eine Kommunikationskampagne inklusive einer Visual Identity und einem Visual Design entwickelt, welche die Werte des Frauenhauses vermittelt, somit Schutz, Sicherheit und Verständnis ausstrahlt und auf unterschiedlichen Print- und Onlinekanälen ausgespielt werden soll. Damit soll einerseits sensibilisiert und enttabuisiert werden, aber auch aufgezeigt werden, wo Hilfe oder Beratung in Vorarlberg in Anspruch genommen werden kann. Die Thematik soll in der Öffentlichkeit diskutiert werden, um häusliche Gewalt vorzubeugen und gleichzeitig auf die Tabuisierung dieser aufmerksam zu machen.
Mixed Media, Kommunikation, Konzeption und Design
Adobe InDesign, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro
Simone Knecht
»Blitzblank«
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Motion Design als dramaturgisches Element in der Ausstellungsgestaltung und nimmt Bezug zur Ausstellung BLITZBLANK! Vom Putzen — innen, außen, überall des Frauenmuseum Hittisau, für welche die praktische Umsetzung, eine Visualisierung des Bereichstexts mithilfe von Motion Design, konzipiert wurde. Sie untersucht die Übersetzung von Ausstellungsinhalten in eine visuelle Sprache und zeigt wie Motion Design den Bereichstext illustriert, erhellt und Atmosphäre schafft. Motion Design erweitert die moderne Ausstellungsgestaltung, indem es Design, Animation und Technologie gekonnt verbindet, um bewegte Bilder zu schaffen, die eine lebendige und dynamische Atmosphäre in den Ausstellungsräumen erzeugen. Diese Bilder bringen Inhalte zum Leben, erzählen Geschichten und fesseln die Sinne der Besucher:innen. Das Projekt wurde im Rahmen der gleichnamigen Bachelorarbeit im Studiengang InterMedia an der Fachhochschule Vorarlberg entwickelt und realisiert.
Motion Design, Visualisierung des Bereichstext
Procreate, After Effects, Illustrator
Sarah Hämmerle
»sprôôch.lust«
Eine multimediale Installation als gestalterische Maßnahme zur Bewahrung der Lustenauer Mundart
Der Lustenauer Dialekt wird gerade von den jüngeren Generationen immer weniger gesprochen. Dabei zählt er zum alemannischen Dialektraum, & zeichnet sich durch die Verwendung von Triphthongen (Gleitvokale) und die einzigartige Sprachmelodie unter den Vorarlberger Dialekten besonders aus.
»sprôôch.lust« macht es sich zur Aufgabe, eine Sensibilisierung für die Bedeutung des erhaltenswerten Charakters des Dialekts zu schaffen und ihn durch eine multimediale Installation humorvoll und spielerisch erlebbar zu gestalten. Das Projekt wurde im Rahmen der gleichnamigen Bachelorarbeit im Studiengang InterMedia an der Fachhochschule Vorarlberg entwickelt & realisiert.
interaktive multimediale Installation
Illustrator, InDesign, Photoshop, Procreate, Audacity, Arduino
Theresa Schweiger
»pointzero«
Stress ist zu einem allgegenwärtigen Begleiter der modernen Gesellschaft geworden. Er beeinflusst unser Denken, Handeln und Fühlen – und nicht zuletzt steht er auch in einem Wechselspiel mit unserer Stimmung.
In einer Zeit, in der das Gesundheitsbewusstsein stetig wächst, stellt sich die Frage, wie das Zusammenspiel zwischen Stressbewältigung und der positiven Beeinflussung der Stimmung genutzt werden kann, um das Wohlbefinden zu steigern. Darauf aufbauend wurde untersucht, inwiefern mit gestalterischen Ansätzen interveniert werden kann, um die Stimmung zu heben und wechselwirkend das persönliche Stresserleben zu verbessern. Dabei entstand das Projekt pointzero – Mood Management durch audiovisuelles Storytelling. Die Bewegtbildsequenz basiert auf einer faszinierenden Kombination aus abstrakter 3D-Animation, harmonischen Klängen und einem beruhigenden Voiceover. Die Kombination aus auditiven und visuellen Reizen sorgt für eine gezielte Aufmerksamkeitslenkung und damit für ein bewussteres Erleben des gegenwärtigen Moments. Damit soll pointzero dabei begleiten in einen Zustand der Ruhe und Entspannung zu finden.
Audiovisuelle Intervention, Storytelling
3D Design, Sounddesign, Blender, ProTools
Gestaltungsgrundlagen


Gestaltungsgrundlagen 1 | Video | Wintersemester 2023/24
Kreatives Branding für Sneakers
In der Lehrveranstaltung "Gestaltungsgrundlagen 5" haben Studierende eine anspruchsvolle Aufgabe gemeistert: Sie sollten das Branding für einfache weiße Sneakers gestalten, um den Verkaufspreis auf 250 Euro zu steigern.
Durch die geschickte Kombination von Ästhetik, Marketingstrategie und individueller Vision gelang es den Studierenden, den Wert der Sneakers ausschließlich durch das überzeugende Branding zu erhöhen. Die präsentierten Projekte zeigen die Vielseitigkeit der Studierenden und ihre Fähigkeit, durch gezieltes Branding den Wunsch nach Exklusivität beim Kunden zu wecken.
Nachhaltige Games
Studierende der Lehrveranstaltung "Gestaltungsgrundlagen 3" präsentieren ihre Projekte, bei denen sie Games mit Schwerpunkt auf Nachhaltigkeit entwickelt haben. Dramaturgie, Inszenierung und Storytelling spielten hierbei eine entscheidende Rolle.
Die entstandene Sammlung umfasst sowohl digitale als auch analoge Spiele, die nicht nur unterhaltsam sind, sondern auch bewusstseinsbildende Erlebnisse bieten.
InterStella





InterStella
Die Herausforderungen für die Studierenden waren vielfältig – nicht nur gestalterisch-technisch, sondern auch motivatorisch, da sie sich gerade im 2. Semester befanden und die Verantwortung für ein 50-köpfiges Team trugen.
InterStella
Das Musikvideo präsentiert mehrere interaktiv programmierte Lichtportale, die synchron zur Musik agieren. Die Studierenden erhielten die einzigartige Gelegenheit, das Lichtforum von Zumtobel kennenzulernen und als Drehort zu nutzen. Zusätzlich wurden Aufnahmen an verschiedenen Orten rund um die Stella in Feldkirch gemacht.
InterStella
Besonders bemerkenswert ist die kreative Herausforderung für die Künstler:innen der Stella, die einen Popsong mit klassischer Instrumentierung völlig neu interpretierten. Die Kooperation ermöglichte nicht nur den Studierenden eine praxisnahe Erfahrung, sondern brachte auch für die Künstler:innen der Stella eine innovative Herangehensweise an ihre musikalische Darbietung. Das Projekt verdeutlicht die integrative Kraft künstlerischer Zusammenarbeit und den Mehrwert eines interdisziplinären Ansatzes in der Ausbildung.
Workshop mit Uwe R. Brückner










Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Auch im Wintersemester 2024 hatten die Studierenden des Bachelorstudiengangs InterMedia die Möglichkeit, einen Intensivworkshop mit dem renommierten deutschen Architekten, Szenografen und Bühnenbildner Uwe R. Brückner durchzuführen.
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Inspiriert von Baucis, einem Kurztext aus "Die unsichtbaren Städte" von Italo Calvino, wurde dieser zu Beginn mit den Studierenden gelesen, woraufhin sie nach dem Entwerfen von Skizzen und Modellen in Kleingruppen lebensgroße Pavillons erschufen. Mit der Unterstützung von Künstler und Skulpturenbauer Matthias Bildstein entstanden verschiedenste Holzbauten, die in der CampusVäre im Anschluss daran mit Licht inszeniert wurden.
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Eine kleine Gruppe an Studierenden arbeitetete dann unter Anleitung von Dozentin Sarah Schlatter daran, die Pavillons der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, wodurch die Bauten in verschiedenen Settings wie einem Kinoabend erlebt werden konnten.
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner
Intensivworkshop mit Uwe R. Brückner




Workshop mit Uwe R. Brückner
Im Rahmen der Gestaltungsgrundlagen 3 im Wintersemester 2023 führten die Studentinnen des Studiengangs Intermedia an der Fachhochschule Vorarlberg einen Workshop mit dem renommierten deutschen Architekten, Szenografen und Bühnenbildner Uwe R. Brückner durch. Inspiriert von Ottavia, einem Kurztext aus "Die unsichtbaren Städte" von Italo Calvino, wurde dieser zu Beginn mit den Studierenden gelesen, woraufhin sie ohne verbale Kommunikation ein gemeinsames Bild in der Tiefgarage gestalteten.
Hier geht´s zum Video auf Instagram:
Workshop mit Uwe R. Brückner
Workshop mit Uwe R. Brückner
Das Projekt wurde durch ein beeindruckendes Zeitraffer-Video dokumentiert, das den kreativen Prozess und die Entstehung der Kunstinstallation festhielt. Es verdeutlicht die Offenheit der Fachhochschule für innovative Kunstprojekte und die enge Verknüpfung von Theorie und Praxis in der Studierendenausbildung.
Workshop mit Uwe R. Brückner
Hier geht´s zum Zeitraffer-Video:
Game Changing Games




Game Changing Games 2023
Die Komplexität globaler Herausforderungen nimmt ständig zu. Können wir das Spiel mit Spielen verändern?
Im Rahmen des SAP (Short Advanced Programm) des Regional-University-Networks der EU haben Studenten aus dem 3. Semester des Studiengangs Intermedia, der IPCA (Portugal) und der NHL Stenden (Niederlande) daran teilgenommen. Ausgehend von dieser Fragestellung werden die Studierenden verstehen, wie Spieldesigner auf diese Komplexitäten eingehen können, um Veränderungen anzustoßen und das nachhaltige Zusammenleben von Menschen und ökologischen Systemen zu fördern. Eine Möglichkeit dazu könnte die Schaffung von Spielen sein, die Menschen motivieren, sich spielerisch mit diesen Themen auseinanderzusetzen, um kritische Probleme verständlich und erlebbar zu machen.
Game Changing Games 2023
Die Studierenden erhielten die einzigartige Möglichkeit, sich aktiv und wissenschaftlich mit globalen Themen wie Klimawandel und Biodiversität auseinanderzusetzen. Die gemeinsame Arbeit mit internationalen Studierenden bot einen breiten Einblick in verschiedene kulturelle Perspektiven und ermöglichte einen kreativen Austausch von Ideen.
Game Changing Games 2023
Der Schwerpunkt lag nicht nur auf theoretischem Wissen, sondern auch auf praktischer Umsetzung. In Zusammenarbeit mit ihren internationalen Kollegen entwickelten die Studierenden Spiele, die dazu dienen sollten, Menschen spielerisch für komplexe Themen zu sensibilisieren. Die Idee war, kritische Probleme erlebbar zu machen und ein tieferes Verständnis in der Gesellschaft zu fördern.
Game Changing Games 2023
Dieses Projekt markiert nicht nur eine kreative Zusammenarbeit zwischen Studierenden aus verschiedenen Ländern, sondern auch einen Schritt in Richtung einer interdisziplinären Herangehensweise an weltweite Herausforderungen. Es zeigt, wie die Verbindung von Spieldesign und internationaler Zusammenarbeit dazu beitragen kann, innovative Lösungen für drängende Probleme zu finden.
Mehr Infos zu unseren SAP findest du hier: SAP
Idea Circle




Kreative Synergien zwischen Studierenden und Unternehmen im Intermedia-Studiengang
Die Lehrveranstaltung des Studiengangs Intermedia bot den Bachelor-Studierenden die Gelegenheit, mit Vertretern aus regionalen Unternehmen der Wirtschaft, Kultur und Medien direkt in Kontakt zu treten. Dabei wurden reale Problemfelder und Fragestellungen aus den Unternehmen diskutiert.
Zu Beginn stellten die Unternehmenspartner:innen ihre individuellen Fragestellungen vor, in denen vom Einsatz von KI über kulturelle Teilhabe bis hin zu Nachhaltigkeitsthemen alles dabei war. Nach einer Phase der Exploration, in der die Studierenden sich mit den Partner:innen frei austauschen und Fragen stellen konnten, ergaben sich um die verschiedenen Stakeholder interessierte Gruppen an Studierenden. In den Gruppen erarbeiteten die Studierenden gemeinsam mit Coaches des Fachbereichs Lösungsansätze für die geschilderten Fragestellungen.
Originelle Innovationen im Fokus
In dem explorativen Ideenfindungsprozess entstanden bereits Lösungsansätze, die die Studierenden in der abschließenden Präsentation vorstellten. Einige der Problemstellungen wurden in weiterer Folge zu Grundlagen für manche Bachelorarbeiten. So können die Studierenden gemeinsam mit den Partner:innen aus den Unternehmen oder der Kultur- und Medienbranche an realen Herausforderungen arbeiten und dabei Konzepte entwickeln, die auch über die theoretische Arbeit hinaus zur Anwendung kommen.
Idea Circle
Idea Circle
Wir danken unseren Partner:innen-Unternehmen für den erfolgreichen Workshop.






Game Changing Games
Die Lehrveranstaltung "Internationales Kooperationsprojekt" ist gekoppelt mit dem SAP (Short Advanced Program) "Gamechanging Games." In drei Onlinewochen und einer Präsenzwoche in Portugal haben die Studierenden Impact Games entwickelt, die sich mit dem Thema Geodiversity beschäftigen. Dozierende und Studierende aus dem RUN-EU-Netzwerk sind Teil dieses SAPs.
Die Gruppen waren sowohl kulturell als auch fachlich divers aufgeteilt. Digitale Spiele wurden von Teams aus Programmierern, 2D- und 3D-Artists und Game Designern entwickelt, die eng zusammengearbeitet haben, um innerhalb einer kurzen Zeit ein spielbares Konzept auf die Beine zu stellen. So gelang ein Einblick in die Spielentwicklung und das Arbeiten in einem interdisziplinären und interkulturellen Team.
Begleitet wurde der Prozess von Dozierenden aus den Bereichen Game Development, Storytelling, 3D-Modellierung und Grafikdesign.
Fohramoos
Im Rahmen des Kurses "Interaktive Systeme" wurde das Hochmoor „Fohramoos“ in Dornbirn explorativ dokumentiert, um ein digitales Erlebnis zu gestalten, das den ökologischen Lebensraum erfahrbar macht. Die Teilnehmenden wandten Methoden wie 3D-Scanning, audio-visuelle Feldaufnahmen und experimentelle Live-Performances mit modularen Synthesizern an, um sich dem Thema anzunähern.
Im Zentrum stand die Entwicklung eines interaktiven Exponats, das Besuchende auf physischer und emotionaler Ebene mit der Welt des Fohramoos verband. Dabei kamen innovative haptische Schnittstellen, wie etwa ein „Pflanzen-Interface“, zum Einsatz, um die Bedeutung von Mooren als wesentlichen Bestandteil des Ökosystems und des Klimaschutzes zu vermitteln.
Fohramoos
Die Ergebnisse flossen in die Gestaltung des immersiven Erlebnisses ein, das auf poetische Weise Bewusstsein für die Fragilität dieser Landschaften schärfte und Interesse an ihrer Erhaltung weckte. Das Projekt wurde international auf renommierten Festivals wie dem Sonica Festival in Ljubljana, Sónar in Barcelona und Ars Electronica in Linz präsentiert.