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Virtual-Reality-Spiele als Intelligenztests?

16.03.2023
Schnellere Spieler:innen sind intelligenter. Das fand der FHV-Hochschullehrer Dr. Alexander Simons gemeinsam mit Kolleg:innen der Universitäten Liechtenstein und Köln in einer kürzlich veröffentlichten Studie heraus. Gaming könnte sich den Ergebnissen zufolge als Instrument für die Personalauswahl und zur Vorhersage der Arbeitsleistung eignen.

Virtual-Reality-Anwendungen bieten neuartige Möglichkeiten zur Simulation von Arbeitsumgebungen und werden deshalb zunehmend zur Personalauswahl und -entwicklung eingesetzt. Ob und inwiefern sie auch Rückschlüsse auf intellektuelle Fähigkeiten ermöglichen, hat Dr. Alexander Simons, Hochschullehrer an der Fachhochschule Vorarlberg (FHV – Vorarlberg University of Applied Sciences), gemeinsam mit Forscher:innen der Universitäten Liechtenstein und Köln untersucht. Die Ergebnisse der Studie wurden kürzlich im Journal „Virtual Reality” publiziert.

Für die Studie „Intelligence at play: game-based assessment using a virtual-reality application“ ließen die Forschenden mehr als 100 Proband:innen das kommerzielle VR-Spiel „Job Simulator“ im Labor spielen. Anschließend absolvierten die Proband:innen die Kurzversion des Intelligenzstrukturtests „BIS-4“. Im Ergebnis wurde festgestellt, dass Proband:innen, die das Spiel schneller beendeten, auch insgesamt besser im Intelligenztest abschnitten. Mit jedem Punkt im Intelligenztest reduzierte sich die Spielzeit um durchschnittlich 0,05 Prozent. Oder anders formuliert: Ein Anstieg von 100 Testpunkten ging mit einer Reduktion der Spielzeit von durchschnittlich 1,7 Minuten einher.

Neben der allgemeinen Intelligenz spiegelten sich auch spezifische intellektuelle Fähigkeiten wie Verarbeitungskapazität im Spielerfolg wider. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass auch Fähigkeiten wie Merkfähigkeit oder figurales Denken im Spiel gefragt waren.

Einsatzmöglichkeiten in der Personalauswahl

Da intellektuelle Fähigkeiten zu den zuverlässigsten Prädiktoren menschlicher Arbeitsleistung zählen, bestätigen die Studienergebnisse damit die Einsatzmöglichkeiten spielbasierter VR-Anwendungen in der Personalauswahl. Zugleich betonen die Forschenden jedoch, dass ein praktischer Einsatz kommerzieller VR-Spiele wie Job Simulator nicht empfehlenswert ist: „Wir haben das Spiel lediglich zu Testzwecken in der Studie verwendet“, sagt Alexander Simons. „Job Simulator ist ein sehr repetitives Spiel – wer es bereits kennt, hat natürlich einen Vorteil.“

Jedenfalls zeigt die Studie, dass selbst einfache VR-Spiele, die allein zu Zwecken der Unterhaltung entwickelt wurden, Rückschlüsse auf intellektuelle Fähigkeiten zulassen können. Um zukünftig genauere Erhebungen zu ermöglichen und um Trainingseffekte zu vermeiden, empfehlen die Forschenden die gezielte Entwicklung von VR-Spielen (sog. „Serious Games“).

Insgesamt bestätigen die Ergebnisse frühere Studien zu den kognitiven Effekten von Videospielen. Da VR-Anwendungen bislang wenig Aufmerksamkeit in der Forschung erfahren haben, leistet die Studie einen wichtigen Beitrag, um die betriebswirtschaftlichen Nutzungsmöglichkeiten von Videospielen besser zu verstehen.

 

Factbox:

Simons, A., Wohlgenannt, I., Zelt, S., Weinmann, M., Schneider, J., & vom Brocke, J. (2023). Intelligence at play: game-based assessment using a virtual-reality application. Virtual Reality. Springer.

Autor der Studie: Alexander Simons, FHV – Vorarlberg University of Applied Sciences, Hochschulstraße 1, 6850 Dornbirn, Österreich

Weitere Autoren und Institutionen:

  • Universität Liechtenstein, Fürst-Franz-Josef-Strasse, 9490 Vaduz, Liechtenstein: Alexander Simons, Isabell Wohlgenannt, Sarah Zelt, Johannes Schneider und Jan vom Brocke
  • Universität zu Köln, Albert-Magnus-Platz, 50923 Köln, Deutschland: Markus Weinmann

Zur Studie (Open Access)

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